Студия Fantastic Pixel Castle делится прогрессом разработки MMO-игры Ghost в новом эпизоде подкаста Word on the Street. По словам создателей, ранние тесты игры прошли успешно, а процесс разработки идет быстрее, чем ожидалось, благодаря уникальной организационной структуре внутри команды.
Быстрая разработка благодаря свободе действий
Один из ключевых факторов ускоренной работы — отсутствие избыточного контроля. В подкасте Грег Стрит и Скотт Джонсон обсуждают, что минимизация иерархии позволяет команде действовать более независимо. Это вовсе не означает, что работа идет небрежно, но сокращение бюрократии дало возможность сосредоточиться на задачах. Стрит, сравнивая опыт работы в Fantastic Pixel Castle с Blizzard, отмечает, что в крупных студиях завершение одной задачи нередко оборачивалось ожиданием дальнейших решений из-за сложности согласований.
Тесты и первые отзывы
На данный момент проведено три последовательных теста с привлечением внешних игроков. Они получили возможность провести несколько часов в игре, тестируя раннюю сборку. При каждом новом запуске разработчики генерировали «синие зоны», добавляя разнообразие в игровой процесс.
Тестеры не только исследовали мир, но и находили нестандартные способы взаимодействия с механиками. Например, они строили мосты над опасными зонами с «липкой жижей», чтобы сражаться с врагами с более удобных позиций. Эти эксперименты подтвердили потенциал песочницы, где игрокам предоставляется свобода творчества.
Разработчики стремятся сделать игровой процесс не только увлекательным, но и стимулирующим к исследованию и решению головоломок. При этом важна идея связанного мира: вместо телепортации между разрозненными локациями игроки будут путешествовать через биомы, используя такие механики, как, например, «воздушные лодки».
О планах и технической оптимизации
На момент релиза в Ghost планируется от трех до пяти биомов, что более сжато по сравнению с изначальной идеей создать более десятка локаций. Разработчики сравнивают этот подход с «перепрыгиванием между островами в Карибском море», где можно увидеть разные участки мира и понять, как до них добраться.
Кроме того, команда уже начала тестировать совместимость игры с различными системами, включая устройства с интегрированной графикой. Хотя некоторые системы испытывают трудности, Unreal Engine позволяет оптимизировать производительность за счет масштабируемости. Вместо традиционной серверной инфраструктуры используется облачная, что дает больше возможностей, но требует дальнейшей работы над стабильностью.
Подробности из подкаста
В новом, тринадцатом эпизоде подкаста обсуждаются не только технические аспекты, но и подход к повествованию, процесс проектирования и попытки создать фэнтезийную MMO, которая сохраняет «заземленный» стиль. Этот эпизод оказался одним из самых насыщенных по количеству информации о разработке.
Leave a Comment